This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.
Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.
Academic Motivation; CALL; FLA; Gamification; SLA; Speaking fluency; Ansietat; Aprenentatge de llengües assistit per ordinador; Aprenentatge de segones llengües; Fluïdesa en l’expressió oral; Motivació acadèmica; Gamificació
378 - Higher education. Universities
Educació